作为一篇测评,按理来说应该是有图的。但是我并不想用“喷”去测评一个游戏,而是想像 Gamker 一样去分析游戏,然后讲述我对于游戏的评价如何。也不像用按照画面、玩法、声音之类生硬的方法去评分。所以,因为很难去配图,干脆就做成视频好了。这样也可以用用网络上的素材。

在群友的“怂恿”之下,我去尝试了一个自己大概不会主动去了解和尝试的游戏,一个国产的大逃杀类游戏——《永劫无间》。如果要用自己的话来介绍这款游戏,我觉得说它是一个网络版大逃杀玩法的《流星蝴蝶剑》。但可惜介绍看上去美好,但实际上作为一款大逃杀游戏而言,这个游戏还不够及格的,以至于我 “SVGN (Sotvokun Game Network)” 给予这个游戏 7/10 的分数,其中很大部分其实是来自于游戏的动作部分。

披着大逃杀玩法的动作游戏

如果《永劫无间》不是一个大逃杀玩法的游戏,我想它对于我来说分数甚至会更高一些,它在动作方面的设计非常优秀,除了打击感以外,在模拟近战武器的沉重感方面是十分优秀的——枪的灵活,阔刀的沉重,这些都刻画得非常好。但在远程武器方面,我觉得一方面是武器本身较为“玄幻”,现实中没有参照物,另一方面可能是没有精确瞄准拉进镜头,导致玩家并不能很直接得感受到武器的后坐力。

同时在动作游戏的部分,三种类型的攻击相互克制的机制,使得游戏中酷炫的动作有了用武之地,振刀的设计可以一下扭转战局。

飞索的设计,也使得这个游戏玩家的灵活程度非常之高,如果携带的道具足够多,那么玩家一旦上树,除非地形限制,那么永远不下去都是可能的。同时飞索的在使用后,玩家会有短暂的滞空,这使得无论什么速度的近战武器都能“抓”到想要跑走的敌人,也增强了近战武器的容错率。

战斗之外的动作,例如吊在墙上、翻窗而入、飞檐走壁、爬树等等移动行为的动作都非常丰富,并且衔接非常自然。再加上在树顶上保持蹲伏状态、走窄平面时会抬平双手保持平衡等这些细节,使得这个游戏的动作部分无可挑剔。

光有这些精美的元素,却没有一个玩法将它们合理地聚合在一起,那么也是没有意义的。但很可惜,制作组选择了一个他们并不熟练的玩法——大逃杀。

大逃杀玩法,即想尽办法活到最后一名,随着国内 PUBG (PlayerUnknown’s Battlegrounds,即《绝地求生》)的流行曾风靡过一阵,但很快就热度就消散了,成为众多游戏中普通的一个。甚至类某种意义上来说,这个玩法在国内是走下坡的。

不知道是不是出于填充市场空位的想法,使得制作组选择了这种武侠动作游戏与大逃杀玩法的搭配,亦或是超越市场中存在过的竞品,而选择了这个组合。但不得不说,要想将主打近身战斗的武侠与大逃杀玩法相结合,并且还要足够有趣,并不是那么一件容易的事情。

不合身的借鉴

在早几年前,国内的主流 PC 玩家们总是对于国产游戏抄袭十分唾弃,如果一个国产游戏抄袭了一个玩法,抄袭了一个机制都会在社交圈子中拉出来批判一番。但随着我自己尝试开发游戏,和对游戏开发以及游戏行业有了一定了解后,我才知道一个道理,创新是一个高风险高成本但并不一定带来高收益的东西,如果理解了这一点后,那么国内游戏市场中的“缝合怪”、“抄袭玩法”等等,其实也就能够接受了。

“真正的创新”,即我们一些中国玩家(包括曾经的我在内)所认为的完完全全的创新,只有可能出现在独立游戏、 MOD 制作者、任天堂之中。而所有以商业为目的的游戏作品,哪怕有所创新,也会使用大量的、优秀的、成熟的设计来冲抵创新带来的风险。

那么,一款游戏它去借鉴另一款玩家们给予好评的游戏中的设计,又有什么错呢?如果有,那么一定包括以下情况之一:

  1. 与游戏本身的设计并不符合
  2. 无法与游戏中的其他设计相互配合
  3. 整个游戏就没有自己的设计和亮点

也许看到这里,读者你或许会觉得我要开始喷《永劫无间》了,但是很可惜,这款游戏并没有任何一点能够符合上面的情况。但我也不会夸赞它,因为正如我这一节的标题所言,一些借鉴虽然很好的融入了游戏当中,但是并不太合身,或者说也许有更好的选择。

在这里我想简单地提一下护甲的设计。而其他游玩过测试版的玩家,特别是一些像我一样有大量时间投入在其他大逃杀游戏中(APEX 累计近 1000 小时)的玩家,多少都会发现这个游戏中的一些设计很别扭。当然,一个游戏不可能十全十美,更何况是一个将长期运营并且迭代的网络游戏,只要开发组有心改善,这些都可以视作是版本的缺陷。

增加负担的护甲

APEX Legends (下简称 APEX)中按照等级划分数值的护甲,是一个非常优秀的设计。《永劫无间》也借鉴了这个设计,但这个设计其实除了带来更多分级的护甲(装备)外,也会带来恢复护甲值的消耗品(道具)。

在《永劫无间》中,玩家所能携带的道具并不算多,在解锁全部道具栏的情况下,仍然只有十二个,而玩家需要携带:飞索、武备匣、回血药、回甲粉四类道具,且除了飞索外,其它消耗品的道具的堆叠数量都太少了。甚至出现两个大药(或者大甲)的恢复量还如带四个小药(或者小甲)的情况。

物品最大堆叠量
飞索6
武备匣2
凝血丸4
大凝血丸2
护甲粉4
大护甲粉2

这其中每一个道具在游戏中都是非常必要的,不像 APEX 中可以根据所使用的武器不同,一些子弹的数量可以减少携带,从而增加补给品或者辅助道具的携带量。而由于《永劫无间》中的补给品并不是按比例回复,而是按数值恢复,这就导致玩家的护甲等级越高,所需要的护甲粉就越多。

并且由于缺失了 APEX 中关于护甲的两个重大改动:(1)击杀敌人后,敌人的护甲自动回满;(2)进化甲,伤害增加护甲自动进化。使得《永劫无间》中的护甲并不好用,因为我们需要大量的补给品,哪怕击杀敌人后有更好的护甲仍然需要消耗补给品;并且带来了很大的心智压力和负担,在有天赋、魂玉影响数值的情况下,护甲的等级差异优势变得更加明显。

也许开发组应该尝试《堡垒之夜》和《使命召唤:战区》那种统一护甲值,靠道具恢复的设计;又或者可以直接取消护甲的设计,改成真气护体一样的设计,脱离战斗后自动恢复,装备魂玉提升上限或者提高恢复速度,或者减少脱战恢复间隔时间。减少护甲道具的数量,还可以给游戏中添加更多有意思的道具,例如放在货郎或者空投附件的陷进等等。

优秀的设计

如果要我列出《永劫无间》中最喜欢的功能有哪些,那么我会给出以下几个:

  1. 魂玉(它确实是一个很有争议的设计)
  2. 货郎和暗潮币
  3. 地脉煞气和地煞符(但我认为这个设计并不够好)

魂玉是《永劫无间》最有意思的设计!!!

无可置疑的,它是一个存在争议的设计,因为它随着玩家的发掘会出现公式化出装(就像类DOTA游戏一样),这是不可避免,因为现在的魂玉系统设计得还不够精简。我倾向于游戏做减法,减少玩家的心智负担,因此过多的种类和用文字标注加成,在我看来都是很差劲的设计。但一些有特殊效果的魂玉也确实能够增加游戏的乐趣,比如我比较喜欢的消除移动时发出声音的魂玉。

魂玉系统应该是参考了多种游戏的不同功能而设计的,它既有 RPG 游戏中饰品给玩家属性带来的加成效果,也有类 DOTA 游戏中一个道具来不同的特殊效果,也有类似于 APEX 中插件给武器带来加成的效果。而将其统一在一块儿,让玩家自由搭配,虽然看上去游戏中内容变得丰富了。但也正如前文所说,它现在过于庞杂。

就我个人而言,魂玉系统需要做精简(是的,就我个人看来这个游戏现在太复杂了),我希望修改是这样的:(1)减少属性效果的魂玉的等级划分,或者限定高等级属性魂玉的装备数量;(2)特效魂玉可以参考 APEX ,每个赛季放出来不同的特殊效果魂玉。总之思路应该是减少魂玉种类的数量,同时减少不同魂玉搭配带来的优势差异。

货郎和暗潮币的设计改变了整个游戏的战斗节奏,在大逃杀游戏中,大多数时候都是打遭遇战,即看到敌人再打。而货郎定点,加上树顶隐藏和草丛隐身的设计,使得这个游戏中蹲点杀人是个很正常的战术。在 TTK (单位击杀时间)较短的游戏,比如 PUBG 中也会蹲点,但这种情况下需要观察的区域通常比较大,例如一个资源区的入口,并且很多时候只能利用地形躲藏;两者在体验上是有很大不同的,再加上《永劫无间》中可以利用飞索抓人,这种从暗中跳出来突袭的战术,很有影视作品中从树林中跳出来山贼的感觉。

地脉煞气和地煞符的设计很有意思,但不够好。首先是太吵了!和时不时天上出现的那个龙一样吵!其次则是我个人偏好问题,第一是我不喜欢特殊道具的设置,地煞符完全可以像普通道具一样放在物品栏中,哪怕一个玩家可以买了所有的地煞符,但迫于背包管理的压力,他一定会不会那么做。第二是如果将地脉煞气定义为战略道具,那么《永劫无间》应该做得更多一些战术道具,例如陷阱一类的。

观望与期待改进

总的来说,《永劫无间》是一款动作很优秀,但是大逃杀并不那么特别好玩的游戏。如果就我个人而言要评价这款游戏的缺点,那就是作为大逃杀而言,如果要玩好这款游戏,玩家需要处理的信息量是大过其他大逃杀游戏的,并且上手门槛略高。

除了游戏玩法外的,最令我不爽的则是糟糕的优化,特别是当你网络波动时,整个游戏都会卡住,让人怀疑是不是代码中在网络通讯方面如果不畅就直接阻塞整个进程,等待网络正常后再恢复。并且开始游戏时就建议玩家将游戏放在固态硬盘中,为什么开发组不能好好做优化呢?例如改善载入策略,或者根据玩家不同的贴图质量设置选择载入不同的大小的贴图。

在这次测试中,令我最不满,也是让我放弃预购的一点,则是“吃相”。我能理解开发一款游戏的财力消耗,但是作为抢鲜体验的测试版本,能不能不要开始游戏就跳出来让人预购的画面,退出游戏时也跳出来。在测试版中是让人预购的广告,那么我作为玩家能不能够合理的猜疑,在游戏正式发布后,这个广告会被替换成别的广告呢?又或者说这个广告是国服特供的?

另一点因为“吃相”延伸出来的,则是开发组是否有能力或者打算做长期运营,这让我值得怀疑。无论开发成本如何,做长期运营都需要长期投入财力和精力,需要不断地推出新的内容吸引玩家。采取买断制是否能够回收开发成本,游戏的代码结构设计是否允许低成本添加新内容,都是让我比较怀疑的。甚至让我觉得开发组和网易是要捞一波就跑,或者之后的更新不再上心。

对于普通玩家而言,我认为这个游戏虽然质量还不错,但是或许并不值得预购,还可以再观望观望。我能看出来 24 Entertainment 的用心良苦,但实在是因为网易游戏给人们的印象,特别是客户端网络游戏的吃相过于难看,让我不得不警戒。如果 24 Entertainment 有正在运营的其他游戏,玩家们或许戒备心都没那么高。或许网易给了 24 Entertainment 这一次机会,但同时网易游戏在玩家心中本身就是一个诅咒。

当然,无论是出于对于游戏的热爱,还是希望开发人员不要连工资都挣不回来,还是希望 24 Entertainment 好好打磨这个游戏,也希望网易不要插手这个游戏的运营和开发(当然目前看起来已经早已经插手了)。如果要我为这个游戏提一些建议的话,除了上述正文中的外,还有以下内容:

  1. 取消天赋功能:这是一个极其破坏玩家之间平衡的设计,并且是与战局无关的,不知道为什么一个主打平衡和竞技的大逃杀游戏会有这种设计。
  2. 降低战斗部分的上手难度:从知乎上面的反馈来看,对于动作类游戏玩家而言,这个游戏是比较简单的;但是对于没有多少动作游戏基础的玩家而言,如何在不更改克制机制的情况下,降低上手难度,并且提升玩家的水平,这应该好好思考思考。
  3. 优化 UI:附件物品和背包分别在屏幕两端,玩家舔魂冢整理背包时需要多次大幅度移动鼠标,游戏本身 TTK 比较长,很容易打完一队又来一队,很容易出现还没舔完东西就又开始打架了。再加上护甲的问题,实际体验并不好。
  4. 需要更多辅助功能:例如能否添加自动从武器库中掏出武器填充空位的功能呢?玩家是否应该能看见队友的技能状态呢?标记点能否跑到目的地后自动取消呢?飞索能不能添加一个设置变成按住激活有目标后松开就自动钩住的设定?
  5. 加强打击感!

最后,还是希望 24 Entertainment 不要辜负所有预购玩家们的期望。每一个预购游戏的玩家,都是真心的热爱这款游戏,希望这款游戏变好,而每一个游戏制作人,都应该努力打磨作品去回应预购玩家们的期待。

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